DLSS? FSR? Microsoft bertujuan untuk mengakhiri PC

GPU kelas menengah seperti AMD Radeon RX 7600 atau Nvidia GeForce RTX 4060 dapat memperoleh manfaat besar dari peningkatan DLSS dan FSR, yang dapat meningkatkan kualitas gambar dan kecepatan bingkai melebihi apa yang dapat dirender oleh perangkat keras secara asli.
GPU berukuran besar/menengah seperti AMD Radeon RX 7600 atau Nvidia GeForce RTX 4060 dapat memperoleh banyak manfaat dari peningkatan DLSS dan FSR, yang dapat meningkatkan kualitas gambar dan kecepatan bingkai melebihi apa yang dapat dirender oleh perangkat keras secara asli.

Andrew Cunningham

Salah satu kemajuan paling menarik dalam game 3D selama sekitar setengah dekade terakhir adalah munculnya teknologi peningkatan yang canggih – fitur seperti Deep-Learning Super Sampling (DLSS), AMD FidelityFX Super Resolusi (FSR) dan Intel Xe Super Sampling. (XeSS). Semua teknologi ini bertujuan untuk memberikan kualitas gambar yang lebih baik dan tajam saat bermain game pada resolusi non-native, dan jika berfungsi dengan baik, teknologi tersebut dapat meningkatkan frame rate dan membantu meningkatkan masa pakai GPU lama atau kelas bawah.

Masalahnya adalah pengembang game harus benar-benar mendukung teknologi ini dalam game mereka, dan merupakan tanggung jawab pengembang untuk mendukung setiap peningkatan teknologi. DLSS biasanya terlihat sedikit lebih baik daripada FSR, tetapi memerlukan GPU Nvidia; FSR berfungsi pada hampir semua hal, tetapi tampaknya tidak terlalu bagus. (Intel XeSS ada di tengah-tengah, karena berfungsi dengan GPU modern apa pun, tetapi terlihat paling baik jika dapat memanfaatkan perangkat keras GPU Intel.)

Microsoft mengambil langkah untuk mencoba meluruskan kekacauan teknologi yang secara konseptual serupa dan berbeda secara pelaksanaan ini dengan API baru yang disebut DirectSR (SR adalah untuk Resolusi Super). API baru ini diumumkan dalam postingan blog pada sesi Konferensi Pengembang Game Microsoft 2024 dan dikembangkan oleh Microsoft “bekerja sama dengan vendor perangkat keras GPU”.

DirectSR bukanlah standar yang bersaing untuk peningkatan, melainkan “seperangkat input dan output umum yang memungkinkan satu jalur kode untuk mengaktifkan solusi berbeda,” kata manajer program Microsoft Joshua Tucker. Dengan kata lain, pengembang tidak perlu lagi menambahkan dukungan DLSS, FSR, atau XeSS ke game mereka secara terpisah – mereka hanya akan fokus pada DirectSR, yang kemudian akan menggunakan teknologi peningkatan apa pun yang paling sesuai dengan perangkat keras Anda di belakang layar.

iklan

Hal ini dapat membantu menyelesaikan drama yang sering terjadi ketika game AAA baru mendukung satu teknologi peningkatan namun tidak mendukung teknologi lainnya, seperti yang terjadi tahun lalu ketika Bethesda Bidang bintang diluncurkan dengan dukungan untuk AMD FSR, tapi TIDAK DLSS oleh Nvidia. Bethesda akhirnya menambahkan dukungan DLSS resmi beberapa bulan setelah game diluncurkan, tetapi sebelumnya para modder membuat solusi tidak resmi.

Terserah pada produsen GPU Anda untuk terus meningkatkan teknologi peningkatan mereka sendiri, dan pengumuman Microsoft DirectSR tidak menyebutkan teknologi pembuatan bingkai seperti DLSS 3 Nvidia atau Fluid Motion Frames AMD. Meskipun DirectSR diadopsi secara luas, mungkin masih ada fitur khusus GPU yang harus didukung oleh pengembang game secara individual.

Berita DirectSR mengikuti kemunculan fitur “Resolusi Super Otomatis” tersembunyi yang muncul di versi pratinjau Windows 11 awal bulan ini. Ini adalah tombol di aplikasi Pengaturan Windows yang “memungkinkan game yang didukung dimainkan lebih lancar dengan detail yang ditingkatkan” dan dapat diatur secara universal atau per game. Tidak jelas apakah peralihan ini terkait langsung dengan DirectSR, tetapi tautan “lebih lanjut tentang Auto SR” mengarah ke blog pengembang DirectX yang sama yang digunakan Microsoft untuk pengumuman DirectSR.

Bagi pengembang yang ingin mempelajari lebih lanjut tentang DirectSR dan teknologi DirectX lainnya, Microsoft mengadakan sesi DirectX State of the Union pada tanggal 21 Maret di GDC. Bagi non-peserta, sesi ini biasanya direkam dan kemudian diunggah ke repositori GDC.

You May Also Like

More From Author

+ There are no comments

Add yours