Ketika Anda mendengar tentang aksesibilitas, apa yang terlintas dalam pikiran Anda? Saat Anda memainkan game seperti Souls, apa yang Anda pikirkan? Jika kedua jawaban ini tentang kesulitan, Anda sebagian benar. Tapi tidak seperti yang Anda pikirkan.
Pada tahun 2019 a Forbes potongan opini yang memperdebatkan FromSoftware Kapak: Bayangan mati dua kali perlunya “mode mudah” memicu perdebatan beracun di media sosial. Seperti kebanyakan debat online, perdebatan itu akhirnya mereda dan kembali berkobar setiap kali game mirip Souls keluar. Jadi kesalahpahaman reduktif mengenai aksesibilitas sebagai “mode mudah” terus menyebar.
Sebelum rilis Cincin Elden, pencipta seri Hidetaka Miyazaki mengatakan kepada PlayStation Blog bahwa permainannya lebih dari sekedar sulit. “Kami ingin para pemain menggunakan kecerdikannya, mempelajari permainan, mengingat apa yang terjadi dan belajar dari kesalahan mereka,” jelasnya. Dengan kata lain, permainannya bertujuan untuk menumbuhkan rasa tantangan yang menyenangkan dan rasa pencapaian yang menggembirakan melalui ketekunan. Secara umum, desain yang dapat diakses bertujuan untuk menghindari kesulitan yang berlebihan atau tidak perlu, namun masih banyak lagi nuansa lainnya. Jadi mari kita jelaskan apa sebenarnya aksesibilitas, mengapa tingkat kesulitannya berbeda untuk setiap orang, dan game apa yang harus Anda mainkan agar aksesibilitas tersebut dapat diakses sambil tetap menjaga tantangannya tetap ada.
Percakapan jujur tentang ELDEN RING dan ketersediaan
Aksesibilitas 101
Dalam video game, aksesibilitas berfokus pada menghindari ketidaksesuaian yang tidak perlu antara kemampuan pemain dan hambatannya. Hal ini lebih dari sekedar membantu gamer penyandang disabilitas bermain video game. Aksesibilitas dapat membantu siapa saja, baik penyandang disabilitas maupun bukan.
Ian Hamilton, pakar aksesibilitas dengan pengalaman lebih dari 15 tahun, menjelaskan bahwa aksesibilitas ada dua: desain dan kemampuan. Karena tidak selalu mungkin untuk menghindari hambatan hanya karena desain saja, “beragamnya variasi manusia berarti bahwa kadang-kadang kita juga harus mengambil pilihan di mana pemain yang berbeda mempunyai kebutuhan dan preferensi yang saling bertentangan.” Dengan kata lain, jumlah (atau kekurangan) hambatan yang ada. opsi aksesibilitas itu hanya menceritakan setengah cerita dalam game.
Aspek desainnya lebih kompleks dan seringkali spesifik untuk game atau skenario individual. Hamilton mencontohkan penggunaan warna dalam permainan. Seperti permainan Panggilan tugas dapat membagi pemain menjadi tim berkode warna, seperti merah vs. biru. Praktik aksesibilitas yang baik memungkinkan pemain yang mungkin kesulitan melihat warna-warna tersebut, sehingga pengembang juga membuat logo atau simbol yang sesuai dengan masing-masing tim.
Biasanya tidak ada pendekatan “satu ukuran untuk semua”. Variabilitas manusia berarti bahwa meskipun suatu fitur dapat dimainkan oleh beberapa orang, fitur tersebut tidak dapat dimainkan oleh semua orang, meskipun fitur tersebut dirancang dengan mempertimbangkan pemain penyandang disabilitas. Dan itulah istilah kuncinya, seperti yang dikatakan Ian: “spektrum variasi manusia”. Setiap orang adalah unik dan memiliki beragam keterampilan dan kemampuan. Keterampilan dapat ditingkatkan dan dilatih. Kemampuan adalah batas tertinggi yang dapat dipengaruhi oleh gangguan, dan gangguan jarang menjadi saklar. Disabilitas sering kali dilihat dalam bentuk ini/atau: Anda benar-benar buta atau tidak, Anda benar-benar tuli atau tidak. Disabilitas, seperti semua pengalaman manusia, adalah sebuah spektrum. Tidak ada dua pengalaman yang persis sama.
Kesulitan versus aksesibilitas
Kesulitannya ada di tangan pengamat
Dalam debat online tentang kesulitan vs. aksesibilitas, Anda mungkin pernah mendengar ungkapan berikut: “Game ini dibuat agar sulit,” atau “Saya mendukung aksesibilitas, namun aksesibilitas dan kesulitan adalah dua hal yang berbeda.” Argumen ini sering kali dibuat untuk membela anggapan ” visi artistik” dari sebuah studio atau sutradara. Tapi apakah itu akurat? Dalam pembicaraan di Konferensi Aksesibilitas Game 2021, Hamilton memberikan ceramah enam menit tentang topik ini. Ini adalah sumber yang bagus untuk ditandai dan ditonton untuk memahami percakapan ini.
Pada dasarnya, Hamilton berpendapat bahwa kesulitan ini—setidaknya seperti yang kita pikirkan—tidak benar-benar ada. Tentu saja, kami memiliki puluhan tahun permainan yang menawarkan opsi Mudah, Normal, dan Sulit. Namun, Hamilton berpendapat bahwa kesulitan tersebut bersifat relatif terhadap orangnya, karena variabilitas manusia yang saya sebutkan sebelumnya. Hamilton menjelaskan bahwa kesulitan “adalah sesuatu yang terjadi ketika orang memainkan suatu permainan. Ini adalah hasil dari kemampuan pribadi versus rintangan yang dihadirkan dalam permainan.”
Jika kita memikirkannya dalam istilah ini, interaksi yang tidak sesuai dengan penghalanglah yang mengakibatkan kesulitan dalam menyelesaikan tugas. Untuk menjelaskan hal ini dalam istilah permainan, katakanlah musuh di luar layar akan menyerang Anda. Anda tidak dapat melihatnya, tetapi Anda dapat mendengarnya hendak menyerang, yang mungkin merupakan penghalang yang disengaja untuk diatasi oleh pemain. Jadi, jika perancang menginginkan pertemuan ini menjadi tingkat kesulitan 5, pertimbangkan skenario pemain yang tuli atau mengalami gangguan pendengaran tidak dapat mendengar suaranya. Sekarang tingkat kesulitannya mendekati 10. Interaksi antara pemain dan permainan terputus-putus, sehingga menimbulkan penghalang. Fasilitasi berarti menghindari ketidaksesuaian ini dengan menambahkan isyarat visual pada layar, seperti panah atau kilatan warna, sehingga serangan tidak hanya dihadirkan melalui suara. Sekarang serangannya kembali ke kesulitan 5 – seperti yang diinginkan desainernya.
Jadi, apakah membuat game dapat diakses dapat menghilangkan tantangan tersebut? “Hal terpenting yang hilang dalam diskusi semacam ini adalah bahwa ‘Mudah’ dan ‘Lebih Mudah’ adalah dua hal yang sangat berbeda,” jelas Hamilton. “Mempermudah permainan tidak sama dengan mempermudah. Anda dapat membuat permainan menjadi lebih sulit dengan membuatnya lebih mudah, karena yang sulit itu lebih mudah daripada yang tidak mungkin. Pada dasarnya, segala sesuatu dalam aksesibilitas adalah tentang membuat segala sesuatunya lebih mudah, menghindari atau menghilangkan kesulitan-kesulitan berlebihan yang tidak perlu yang disebabkan oleh tidak dapat diaksesnya. Tapi itu tidak sama dengan membuatnya mudah.”
Lalu bagaimana dengan tantangannya?
Jika tingkat kesulitannya unik untuk setiap individu dan membuat game dapat diakses menghilangkan hambatan bagi pemain penyandang disabilitas, bagaimana dengan tantangan game tersebut? Bisakah Anda membuat game ini menantang namun sekaligus dapat diakses? Ternyata Anda bisa. Ada beberapa video game fantastis yang menjaga tantangan tetap utuh namun tetap dapat diakses oleh pemain penyandang disabilitas. Berikut tiga contoh luar biasa yang keluar pada tahun 2023.
Olahraga Motor Forza
Sim balap rumput mungkin tampak tidak mudah didekati di permukaan, tetapi tim di dalamnya Forza Pengembang Turn 10 Studios telah memperkenalkan inovasi luar biasa yang memungkinkan lebih banyak orang menikmati permainan mereka. Mereka membuat yang terbaru Forza dapat diakses oleh pemain tunanetra dengan fitur baru yang disebut “Blind Drive Assist” yang memberikan isyarat audio untuk memberi tahu mereka di mana mereka berada di trek setiap saat. Sesuai dengan akar simulasi acaranya, Olahraga Motor Forza itu hanya memberikan informasi lintasan – pemain tetap bebas memutuskan bagaimana mereka ingin balapan.

Alih-alih input arah yang rumit, skema kontrol modern Street Fighter 6 memungkinkan pemain menekan tombol dan melakukan gerakan khusus dalam satu arah. Gambar: Capcom
petarung jalanan 6
Game ini sangat bagus untuk penggemar game pertarungan penyandang disabilitas. Ini mencakup tiga mode input yang berbeda – Dinamis, Modern dan Klasik – dan kemampuan untuk menggunakan skema kontrol yang disederhanakan membuatnya sangat ramah bagi banyak pemain penyandang disabilitas. Ini memberikan kesempatan kepada orang-orang yang tidak memiliki banyak pengalaman dengan genre yang mengintimidasi ini untuk belajar dan maju. Mereka kemudian dapat berlatih dengan petarung favorit mereka dan bahkan ikut bermain kompetitif karena kontrol modern diaktifkan secara resmi petarung jalanan turnamen.
Korban Jedi Star Wars
Kapan Perintah yang gagal keluar, ulasan secara luas membandingkan sistem menangkis dan menghindar dalam game Jiwa gelap. Tapi EA Perang Bintang game ini juga menampilkan beberapa mode kesulitan yang membuat sistem pertarungannya sedikit lebih murah hati bagi mereka yang membutuhkannya. DENGAN Makan Korban, tim Respawn telah menambahkan banyak fitur lain untuk mempermudah, seperti kemampuan untuk memperlambat permainan jika Anda memerlukan lebih banyak waktu untuk memantul dan menghindar. Mereka juga menambahkan mode kesulitan baru, Jedi Padawan, berdasarkan masukan pemain.
Ada banyak kesalahpahaman tentang aksesibilitas dan pemain penyandang disabilitas. Dan jika Anda memiliki kesalahpahaman, tidak apa-apa. Jika Anda tidak mengetahui bagaimana pemain penyandang disabilitas mungkin memerlukan aksesibilitas, atau Anda tidak berada di dekat penyandang disabilitas dalam kehidupan sehari-hari, Anda tidak perlu memikirkan kebutuhan pemain penyandang disabilitas sama sekali. Namun saya harap ini memberi Anda pemahaman yang lebih baik tentang aksesibilitas dan bagaimana kami sebagai advokat, konsultan, dan pengembang tidak mencoba mengambil permainan Anda dari Anda. Fasilitasi hanya membantu kita memilih apa yang ingin kita mainkan – bukannya mereka yang mengambil keputusan untuk kita.
+ There are no comments
Add yours