Permainan telah berakhir? Industri ini sedang mengalami perlambatan

Buka Intisari Editor secara gratis

Industri video game senilai $200 miliar sedang menghadapi perlambatan terbesar dalam 30 tahun terakhir karena pertumbuhan besar-besaran yang didorong oleh game ponsel pintar dan konsol generasi terbaru mencapai batasnya.

Penjualan perangkat keras melambat, dan Sony minggu ini memangkas perkiraan penjualannya untuk PlayStation 5. Belanja konsumen untuk game seluler turun 2 persen tahun lalu menjadi $107,3 ​​miliar, menurut Data.ai, yang memperkirakan pertumbuhan satu digit yang rendah pada tahun 2024.

Krisis yang dirasakan di sektor game sangat kontras dengan pertumbuhan yang dicapai selama pandemi Covid-19, yang memungkinkan banyak konsumen yang berpikiran tertutup menghabiskan banyak waktu dan uang untuk bermain game. Puncaknya menandai puncak dari rentetan kemenangan bisnis hiburan digital yang dimulai dengan PlayStation asli pada pertengahan tahun 1990an dan semakin dipercepat oleh iPhone Apple.

Banyak pihak di industri game memperkirakan tahun 2022 akan pulih dengan cepat dari kemerosotan pascapandemi, namun tahun lalu tidak menghasilkan pertumbuhan yang mereka harapkan.

Angka triwulanan terbaru dari beberapa penerbit terbesar, termasuk Electronic Arts dan Take Two, telah mengejutkan para investor. Sementara itu, pengembang game terpaksa memangkas ribuan pekerjaan lagi tahun ini setelah memangkas hingga 10.000 pekerjaan pada tahun 2023.

“Ada banyak kekhawatiran komersial: tentang pertumbuhan, profitabilitas, menjaga anggaran tetap terkendali, dan dampak pasar ketika ada begitu banyak produk yang sudah mapan,” kata Piers Harding-Rolls, direktur riset game di Ampere Analysis, seorang peneliti pasar. “Kita berada di era pertumbuhan yang jauh lebih lambat.”

Bagan kolom pengeluaran seluler, konsol, dan PC ($ miliar) menunjukkan pendapatan game global mencapai puncaknya pada tahun 2021

Ada kekhawatiran tentang kurangnya perangkat game baru yang dijual untuk memperluas pasar. Booming sejak konsol PlayStation dan Xbox generasi terbaru, yang dirilis pada tahun 2020, telah memudar, dan penurunan penjualan ponsel pintar secara global berarti semakin sedikit pemain baru yang memasuki pasar di segmen industri yang paling menguntungkan dalam beberapa tahun terakhir.

Setelah PlayStation 5 melampaui 50 juta unit pada bulan Desember, Hiroki Totoki, presiden grup Sony dan kepala sementara unit gamenya, mengatakan minggu ini bahwa mereka “memasuki paruh kedua siklus konsol. . . jadi kami memperkirakan penurunan bertahap dalam penjualan unit mulai tahun fiskal berikutnya”.

Diskon besar-besaran pada PS5 pada tahun 2023 telah berkontribusi pada apa yang disebut Totoki sebagai penurunan “signifikan” dalam laba operasional game Sony. Dia memperingatkan bahwa Sony “tidak berencana untuk merilis judul-judul waralaba besar baru yang sudah ada” pada tahun fiskal yang dimulai pada bulan April, sehingga menghilangkan dukungan apa pun dari game-game beranggaran besar yang dapat dimainkan seperti manusia laba-laba atau Dewa Perang.

Microsoft, yang Xbox-nya masih berada di urutan ketiga di belakang Nintendo dan Sony, mengatakan pada minggu ini pihaknya berencana untuk menjual lebih banyak game miliknya di konsol saingannya sebagai upaya untuk memanfaatkan sumber pertumbuhan baru di pasar yang semakin jenuh setelah membayar $75 miliar. untuk Activision Blizzard tahun lalu.

Peluncuran konsol baru Nintendo yang ditunggu-tunggu pada akhir tahun ini hanya akan mempercepat penurunan penjualan PlayStation dan Xbox karena para gamer menabung untuk hal baru berikutnya.

“Ada masalah khusus konsol dalam industri game: tidak ada yang membeli Xbox, PS5 sedang mencapai puncaknya dengan diskon besar, dan semua orang menunggu Switch 2.0,” kata Gareth Sutcliffe dari Enders Analysis. “Konsol telah membuktikan bahwa mereka bukanlah model pertumbuhan untuk game – mereka mencapai angka yang sangat jelas.”

Phil Spencer, kepala Microsoft Gaming, merujuk pada laporan terbaru oleh penulis dan investor teknologi Matthew Ball yang menunjukkan industri game tumbuh kurang dari 1 persen tahun lalu.

“Artinya, ini lebih lambat dari inflasi, lebih lambat dari sebagian besar pertumbuhan PDB [gaming’s] relevansinya menurun tahun lalu dibandingkan dengan apa yang terjadi di tahun lain [entertainment] kategori,” kata Spencer.

Montase seorang wanita menggunakan ponselnya dan logo Candy Crush, Royal Match, dan Gardenscapes

Dia menambahkan bahwa “peluang penting” bagi sektor ini adalah menemukan sumber pertumbuhan baru di kalangan gamer yang tidak mampu membeli konsol seharga $500 atau game seharga $70. “Bagaimana kami menghadirkan game kepada orang-orang yang tidak dan tidak bisa memainkannya saat ini?” kata Spencer. “Saya pikir itulah industri yang harus kita fokuskan.”

Pemotongan harga adalah pedang bermata dua. Popularitas besar dari game online gratis seperti Fortnite Dan Roblox itu menghabiskan berjam-jam waktu permainan yang sebelumnya dihabiskan untuk $70 judul. Efek jaringan yang kuat dari game multipemain seperti Panggilan tugas, juga mempersulit pendatang baru untuk sukses. “Ada ribuan judul setiap bulan dan tingkat keberhasilannya sangat rendah,” ujarnya. “Anda menghadapi tantangan yang signifikan ketika mencoba membawa produk baru ke pasar.”

Meningkatnya biaya pengembangan game blockbuster juga meningkatkan risikonya. “Ketika Anda berbicara tentang anggaran sebesar $100 juta lebih, bahkan untuk sebuah perusahaan besar, jika Anda kehilangan dua atau tiga anggaran tersebut, maka Anda berada dalam bahaya secara komersial,” kata Harding-Rolls.

Hal ini menyebabkan ketergantungan gaya Hollywood pada reboot waralaba besar yang sama dari Sony, Microsoft, Electronic Arts, dan perusahaan game besar lainnya. Pada saat yang sama, raksasa hiburan menunjukkan minat baru terhadap game – menambah persaingan baru bagi pemain yang sudah ada di pasar yang menyusut.

Disney bulan ini menginvestasikan $1,5 miliar pada pencipta Fortnite, Epic Games, untuk menciptakan apa yang disebut oleh kepala studio Bob Iger sebagai “alam semesta Disney yang besar untuk permainan dan permainan,” sementara Netflix juga memperluas penawaran permainannya.

“Sama seperti kita mengambil IP dari film dan TV dan mengekspresikannya di taman, ini adalah cara yang bagus untuk melakukannya dalam game,” kata Iger kepada analis setelah mengumumkan kesepakatan Epic, sambil menunjuk pada tren demografis yang menunjukkan bahwa konsumen muda adalah menghabiskan banyak waktu untuk bermain game seperti halnya menonton TV dan film.

“Kesimpulan yang saya dapatkan adalah kita harus berada di sana dan kita harus berada di sana sesegera mungkin dengan cara yang sangat menarik.”

You May Also Like

More From Author

+ There are no comments

Add yours