Ribuan pekerja di industri video game kehilangan pekerjaan menyusul serangkaian PHK massal di kalangan pengembang dan penerbit game selama tiga bulan terakhir.
Sekitar 7.800 karyawan telah diberhentikan di perusahaan mulai dari Microsoft (MSFT) dan Sony (SONY) hingga Unity (U) dan Riot (TCEHY), menurut situs web Game Industry PHK, yang melacak pengumuman PHK publik. Langkah-langkah tersebut mencerminkan PHK sektor teknologi yang melanda industri ini pada tahun 2022, hingga salah satu alasan terjadinya PHK tersebut: ekspansi berlebihan selama booming pandemi game.
Namun bukan hanya perencanaan perusahaan yang buruk yang menyebabkan industri ini berada pada jalurnya saat ini. Kekuatan yang lebih luas juga berdampak pada segmen game, mulai dari perubahan cara konsumen bermain game hingga di mana mereka mengakses game.
Dan segalanya mungkin tidak akan berubah menjadi lebih baik hingga tahun 2025, ketika Rockstar (TTWO) meluncurkan “Grand Theft Auto VI” yang sangat dinanti-nantikan dan Nintendo meluncurkan penerus konsol Switch-nya.
“Mencapai tahun 2025 adalah tantangannya saat ini,” jelas Mat Piscatella, direktur eksekutif dan analis industri video game di Circana. “Dan ini akan menjadi jalan yang sulit.
Tabrakan tren
PHK yang melanda industri game sebagian besar disebabkan oleh beberapa tren yang menyatu. Masalah utama yang utama adalah pembengkakan pengeluaran penerbit dan pengembang pada tahun 2021 dan 2022.
“Ketika pandemi COVID-19 melanda pada tahun 2020, terjadi peningkatan pengeluaran yang sangat besar,” jelas Lewis Ward, direktur riset IDC untuk game, eSports, dan VR/AR.
“Ini berlangsung hingga tahun 2021 dan menurut saya mungkin paruh pertama tahun 2022. Kemudian segalanya mulai tenang.”
Perusahaan-perusahaan seperti Microsoft, Sony, dan Embracer Group telah mengeluarkan banyak uang untuk akuisisi, dengan Embracer mengakuisisi pengembang “Borderlands” Gearbox Entertainment senilai $1,3 miliar pada tahun 2021, sementara Microsoft mengakuisisi penerbit “Call of Duty” Activision Blizzard senilai $69 miliar dan Sony mengakuisisi produsernya. dari “Takdir”. Bungie sebesar $3,6 miliar pada tahun 2022.
Cerita berlanjut
Pada tahap awal pandemi, pendapatan dari industri game di seluruh dunia melonjak karena orang-orang terjebak di dalam rumah mencari cara untuk menghabiskan waktu. Menurut IDC, pendapatan game seluler meningkat 32,8% menjadi $99,9 miliar pada tahun 2020, sementara pengeluaran untuk game digital PC dan Mac melonjak 7,4% menjadi $35,6 miliar. Sementara itu, pengeluaran untuk game konsol rumahan naik 33,9% menjadi $42,9 miliar.
Namun, pertumbuhan ini menurun drastis pada tahun-tahun berikutnya. Pertumbuhan pendapatan game seluler menurun sebesar 15% pada tahun 2021, sebelum turun menjadi -3,3% pada tahun 2022 dan -3,1% pada tahun 2023. Penjualan game PC dan Mac meningkat lagi sebesar 8,7 pada tahun 2021%, namun pertumbuhan turun menjadi 1,4% pada tahun 2022 sebelum meningkat sedikit menjadi 2,1% pada tahun 2023. Dan setelah meroket pada tahun 2020, pengeluaran untuk game konsol terhenti pada tahun 2021 dengan pertumbuhan sebesar 0,7%, sebelum turun menjadi 3,4% pada tahun 2022 dan kembali tumbuh menjadi 5,9% pada tahun 2023.
GDANSK, POLANDIA – 2023/12/08: Konsol video game PlayStation 5 terlihat di pusat perbelanjaan di Gdańsk. (Foto oleh Mateusz Slodkowski/SOPA Images/LightRocket via Getty Images) (SOPA Images via Getty Images)
“Apa yang kami lihat pada dasarnya adalah pertumbuhan belanja game yang mendatar,” kata Piscatella. “Pada tahun 2021, kami menerima banyak pemain dan banyak pula pengeluaran kami untuk bermain.[The industry] mendatangkan banyak orang, mengalami pertumbuhan yang luar biasa, dan sekarang… kami sedang melihat segmen game yang pada dasarnya datar selama beberapa tahun terakhir.”
Pertumbuhan yang datar ini merupakan hal baru dalam industri game, yang selama bertahun-tahun dianggap tidak ada batasnya karena semakin banyak konsumen yang mulai terjun ke game seluler, konsol, serta game PC dan Mac. Ditambah lagi dengan tingkat suku bunga yang lebih tinggi dan industri seharusnya kembali terpuruk.
“Proyeksi yang dibuat mengenai pendapatan masa depan pada tahun 2022 untuk tahun 2023 dan 2024 tidak terwujud,” kata Ward. “Kondisi ini telah kembali jauh lebih tajam ke keadaan sebelum pandemi dibandingkan yang diantisipasi banyak orang.”
Namun bukan hanya pengeluaran berlebihan yang menyebabkan hilangnya pekerjaan bagi para pekerja di industri game. Meningkatnya mobile gaming di kalangan gamer muda berarti bahwa seiring pertumbuhan mereka, mereka akan menghabiskan lebih banyak waktu bermain game di smartphone dan tablet dibandingkan di konsol dan PC. Banyak dari judul-judul ini seringkali gratis untuk dimainkan dan tersedia melalui toko aplikasi, dibandingkan dengan biaya $60 hingga $70, jelas analis Wedbush, Michael Pachter.
Berlangganan buletin Yahoo Finance Tech. (Yahoo Keuangan)
Ada juga peningkatan permainan langsung — game online yang kontennya terus diperbarui dan sering kali memerlukan pembelian dalam game pada tingkat tertentu — yang menyita waktu pemain.
“Kelompok permainan khusus ini… memiliki keterlibatan berkelanjutan yang kuat sehingga pasar yang selama bertahun-tahun didasarkan pada gagasan seseorang mengambil permainan, memainkannya selama 30 hingga 50 jam dan kemudian beralih ke permainan berikutnya, kami sekarang melihat bahwa permainan ini bertahan 10 tahun atau lebih dalam beberapa kasus,” kata Piscatella.
Sulit untuk mengatakan secara pasti kapan industri ini akan sepenuhnya berbalik, namun masih ada beberapa judul menonjol yang menarik para gamer, termasuk “Helldivers 2” yang populer. Artinya, diperlukan waktu satu tahun lagi sebelum kerusuhan mulai mereda.
Daniel Hawley adalah editor teknis di Yahoo Finance. Dia telah meliput industri teknologi sejak 2011. Anda dapat mengikutinya di Twitter @Daniel Howley.
Untuk berita dan analisis pendapatan terkini, bisikan dan ekspektasi pendapatan, serta laporan pendapatan perusahaan, klik Di Sini.
Baca berita keuangan dan bisnis terkini dari Yahoo Finance
+ There are no comments
Add yours