Setelah pembuatan ulang Resident Evil 4

Wacana Cat Kuning sekali lagi menyentuh jaring game. Tak lama setelah demo Final Fantasy 7 Rebirth diluncurkan, pemain dan pengembang sekali lagi memperdebatkan pro dan kontra menyorot objek interaktif dengan warna kuning cerah.

Perdebatan ini pertama kali muncul dengan demo pembukaan Resident Evil 4 Remake, yang muncul kembali ketika para modder mengubah warna kuningnya dan memunculkan kembali tampilan buruknya saat game lengkapnya diluncurkan. Argumen yang menentang warna kuning biasanya berfokus pada bagaimana tanda yang jelas akan mengalihkan perhatian dari hal lain, sementara pembela warna kuning berpendapat bahwa pemain tidak akan dapat membedakan bagian dunia yang berinteraksi dari warna statis – sebuah sentimen yang didukung oleh beberapa orang. pengembang dan anekdot pengujian game mereka.

Kedua belah pihak berdebat kembali dengan kekuatan penuh, kali ini berputar-putar di atas tangkapan layar Final Fantasy 7 Rebirth (lihat di bawah), yang menunjukkan Cloud memanjat permukaan berbatu dengan tepian kuning cerah yang menuntun pemain ke atas. Sangat mudah untuk mengabaikan bolak-balik ini sebagai keluhan pemain yang tidak menarik seperti pertarungan genangan air Spider-Man, tapi menurut saya wacana ini menyoroti banyak poin menarik di kedua sisi.

Lihat selengkapnya

Seperti argumen Austin Wood dari Gamesradar ketika diskusi ini pertama kali muncul, menyoroti bagian-bagian lingkungan baik agar mudah dibaca. Daripada memukul setiap kotak, tong, dan pot dalam game untuk mencari barang pecah belah, menyorot jarahan adalah cara cepat untuk menghemat waktu pemain dan menghindari rasa frustrasi. Tidak apa-apa! Menandai dengan cara ini membuat permainan lebih mudah diakses bahkan oleh pemain dengan visibilitas rendah.

Perancang game Dave Lockman berbagi bahwa dia pernah mengembangkan sebuah game “di mana Anda hanya bisa melompat dan tombol apa pun membuat Anda melompat”. Pada salah satu pertunjukan PAX, tim menempatkan tombol raksasa di depan layar, dan seperti yang diingat Lockman, para pemain terus bertanya, “Bagaimana cara Anda melompat?”

Di sisi lain, seniman Freya Holmer berpendapat bahwa game harus memiliki “perbedaan antara jalur pemain dan lingkungan sekitar” yang lebih jelas dan mengurangi gangguan visual yang terkadang membuat area sulit dibaca. “Bagi sebagian orang (termasuk saya sendiri), warna kuning terasa seperti Anda tidak lagi menemukan sesuatu sendiri, tetapi hanya mengikuti tanda-tandanya, yang menghilangkan rasa penemuan, eksperimen, dan bermain-main,” kata Holmer. Mungkin ada kompromi tipe Shadow of the Tomb Raider di mana warnanya dihilangkan tergantung kesulitan Anda?

Pengembang indie Rittzler – yang berada di balik platformer luar biasa Psuedoregalia tahun lalu – malah menyalahkan kruk kuning pada beberapa blockbuster yang tidak berinvestasi pada jenis permainan sekunder “seperti eksplorasi dan teka-teki”. Banyak film aksi-petualangan modern yang mengarahkan pemain melewati tepian atau ke atas, memaksa mereka untuk mendorong tongkat analog ke satu arah tanpa ada ruang nyata untuk bereksperimen. “Ini bermuara pada pemborosan waktu sederhana yang dapat dialami oleh siapa saja (dan maksud saya siapa saja),” catat sang pengembang.

Apa solusinya? Rittzler menunjuk Elden Ring sebagai contoh permainan yang tidak bergantung pada tanda seperti itu, meskipun menjelajah tidak memberi Anda banyak pilihan. Seperti Sekiro, permainan ini juga memungkinkan melompat dan berlari atau bergulat. Kata kerja yang dapat Anda gunakan kapan saja. Jadi ketika Anda perlu melompati celah yang besar, pemain menggunakan tindakan yang sudah mereka miliki aksesnya, bukan Cloud yang secara robotik memutuskan bahwa dia sekarang dapat memanjat formasi batuan.

You May Also Like

More From Author

+ There are no comments

Add yours