Direktur Kelahiran Kembali Final Fantasy 7

PERINGATAN: SPOILER: Wawancara ini berisi spoiler ringan untuk “Final Fantasy VII Rebirth”.

Kalau bicara Final Fantasy dan Square Enix, Naoki Hamaguchi sudah melihat semuanya.

Hamaguchi, yang memulai kariernya sebagai penyaji efek visual real-time pada tahun 2006 di “Final Fantasy XII,” telah menghabiskan 18 tahun terakhir di Square Enix, perlahan-lahan naik pangkat — mempromosikan bagian demi bagian, bekerja sebagai programmer cutscene utama , program utama, pemimpin proyek dan terakhir co-director desain/pemrograman game “Final Fantasy VII Remake” bersama dengan Tetsuya Nomura dan Motomu Toriyama.

Hamaguchi sangat terinspirasi untuk membuat game setelah memainkan “Final Fantasy VI” dan ingin membuat game dengan kualitasnya. Dia lulus dari HAL Nagoya College of Technology & Design pada tahun 2003 dan memasuki industri game pada tahun yang sama, akhirnya bekerja di Square Enix.

Dia sekarang mengarahkan angsuran kedua dari seri remake FFVII dengan “Final Fantasy VII Rebirth”, yang telah mendapat sambutan hangat, mencapai 92 “pengakuan universal” di Metacritic sebelum dirilis, dan dipuji sebagai “sangat bagus, itu hampir menghancurkan hidupku,” dari kritikus The Washington Post oleh Gene Park.

Sutradara 'Final Fantasy 7 Rebirth' Naoki Hamaguchi tentang Nasib Aerith

Seni sampul “Final Fantasy VII Rebirth”. Square Enix

Final Fantasy adalah seri RPG yang terkenal secara internasional dan salah satu waralaba video game terlaris sepanjang masa, telah terjual lebih dari 180 juta unit di seluruh dunia dan meraup sekitar $18 miliar pada Juni 2023. Ini adalah franchise terlaris Square Enix. (di atas Dragon Quest) dan seri RPG terlaris kedua (di belakang Pokemon).

“Bekerja sebagai seorang programmer benar-benar memungkinkan saya untuk berinteraksi dengan berbagai macam orang dengan peran berbeda di dalam perusahaan, termasuk desainer dan perencana, dan melalui pengalaman itu saya dapat memperoleh pengetahuan yang sangat mendalam tentang alur kerja secara keseluruhan. pengembangan game,” kata Hamaguchi melalui seorang penerjemah. “Saya pikir ini benar-benar memungkinkan saya untuk memahami desain game secara keseluruhan melalui komunikasi dan pertukaran informasi melalui peran-peran tersebut.”

Dirilis secara eksklusif untuk PlayStation 5 pada hari Kamis, “Rebirth” adalah game kedua dalam proyek remake “Final Fantasy VII”, yang berupaya untuk menciptakan kembali RPG asli tahun 1997 dengan nama yang sama dalam tiga bagian yang berbeda dan mandiri.

Dalam seri kedua ini, protagonis Cloud Strife dan rekan-rekannya menjelajahi dunia luas di luar Midgar, latar game pertama, sambil mengejar Sephiroth, yang telah menjadi antagonis ikonik dalam pengetahuan video game. Sebuah tim pahlawan melakukan perjalanan dan bertarung melintasi dunia luas yang dipenuhi lingkungan subur dan lokasi yang dapat dijelajahi.

Game PlayStation asli terdiri dari tiga disk, dengan bagian pertama dari trilogi remake memperluas game aslinya dengan memperluas beberapa jam pertama menjadi petualangan epik 40 jam. Rebirth ditutup pada akhir disk pertama game aslinya, yang berpuncak pada salah satu bab paling ikonik dari keseluruhan seri Final Fantasy, perjalanan pesta menuju “The Forgotten Capital”.

Bab ini menentukan nasib salah satu protagonis dan karakter yang dapat dimainkan yang paling dicintai dalam serial ini – Aerith Gainsborough – dan para penggemar sangat ingin melihat perubahan apa, jika ada, yang telah dilakukan pada cerita tersebut.

“Kelahiran Kembali Final Fantasy VII” Seni Aerith Gainsborough. Sony

Ketika ditanya mengapa tim memutuskan untuk mengakhiri cerita game pada saat ini, Hamaguchi berkata, “Itu sudah sangat diputuskan pada tahap awal pengembangan. Kami dengan suara bulat sepakat bahwa orang-orang yang mengharapkan permainan ini mengharapkan untuk melihat nasib Aerith. Tidak mungkin kami tidak memasukkannya ke dalam judul kedua trilogi ini.”

“Kami sekarang berharap untuk memiliki tebakan berbeda tentang akhir cerita ini dan banyak interpretasi berbeda dari para pemain ketika game ini keluar, yang akan memicu perdebatan yang sehat,” lanjut Hamaguchi. “Saya juga akan mengamati reaksi para pemain, yang mungkin akan memungkinkan kami memberi mereka makan, Anda tahu, kapan kami akan meraih gelar ketiga juga.”

Rebirth menawarkan perluasan besar-besaran pada proyek remake dan seri secara keseluruhan. Area dunia yang luas dan terbuka memberikan banyak kesempatan untuk menjelajahi kekayaan sejarahnya, memainkan berbagai mini-game, dan menyelesaikan misi sampingan. Pemain dapat melakukan perjalanan dengan berjalan kaki, menggunakan perjalanan cepat, mengendarai seri Chocobo yang populer (dengan kemampuan khusus yang ditentukan secara regional), dan menggunakan berbagai kendaraan.

Seni “Final Fantasy XIV: A Realm Reborn” oleh Chocobos. Square Enix

“Sinergi Tempur” adalah kemampuan tim yang sangat memengaruhi dinamika pertempuran dan memengaruhi hubungan Cloud dengan sekutu. Melalui “Transmutasi Item”, pemain mendapatkan kendali atas pembuatan item dan aksesori yang disesuaikan dengan preferensi pertempuran partai mereka, dan pengenalan mode “Kesulitan Dinamis” baru menyesuaikan level musuh agar sesuai dengan kemajuan pemain – memastikan tantangan yang konsisten bagi pemain berpengalaman.

Yuffie, Red XIII, dan Cait Sith bergabung dengan pemeran yang dapat dimainkan, memperluas daftar bersama Cloud, Barret, Tifa, dan Aerith, dan meskipun karakter asli FFVII Cid dan Vincent tidak hadir sebagai karakter yang dapat dimainkan di Rebirth, Hamaguchi ingin memasukkan mereka nanti .

Di sinilah Naoki Hamaguchi duduk Variasi untuk berbicara tentang waktunya di Square Enix, tantangan dan kesuksesan mengarahkan “Rebirth” dan apa yang dapat diharapkan penggemar dari seri trilogi berikutnya.

Seni “Kelahiran Kembali Final Fantasy VII”. Square Enix

Anda mulai bekerja di Square Enix pada tahun 2006 sebagai penyaji grafis untuk salah satu game Final Fantasy awal. Jelaskan kepada saya sejarah Anda bersama perusahaan dan bagaimana Anda mencapai posisi Anda saat ini sebagai direktur.

Naoki Hamaguchi: Jadi awalnya saya memulai dengan peran sebagai insinyur dan bergabung dengan pengembangan judul dari “Final Fantasy XII” dan melanjutkan untuk bergabung dalam pengembangan dengan 13 juga. Selama saya mengerjakan judul-judul ini, saya telah menyentuh berbagai elemen, termasuk cutscene karakter dan pemrograman. Ini memberi saya peluang bagus untuk berinteraksi dengan berbagai pengembang. Dengan begitu, saya dapat mengumpulkan kekayaan pengetahuan dalam hal pengembangan game secara keseluruhan, yang kemudian dapat saya bawa ketika diputuskan bahwa Rebirth akan dikembangkan sendiri dan saya akan ditugaskan untuk mengarahkannya.

Apa tantangan terbesar yang Anda hadapi dalam memimpin proyek ini?

Hamaguchi: Tim saya yang mengerjakan Rebirth terdiri dari orang-orang yang mengerjakan “Final Fantasy” 10 dan 13, keduanya merupakan game yang lebih berorientasi pada cerita. Mereka adalah orang-orang yang memiliki banyak pengalaman mengerjakan jenis penceritaan seperti ini, jenis pengalaman cerita yang mendalam dan memperkaya. Tapi sekarang, dalam “Rebirth” tujuannya adalah untuk memikirkan tampilan peta dunia seperti itu, untuk memberikan cerita yang solid melalui pengalaman bepergian dan berpetualang di dunia terbuka yang luas dan lokasi yang berskala, dan itu adalah yang pertama – dalam hal ini, ini seperti tim dalam hal tantangan waktu.

Lalu kita dihadapkan pada pergulatan klasik: konten apa yang harus ditawarkan di bidang seperti itu? Seberapa besar sebenarnya peta dunia? Dan tentu saja kita juga perlu memastikan bahwa lingkungan pemrograman selaras sehingga konten dan rencana yang ingin kita buat dapat terwujud.

Apa filosofi utama di balik serial remake ini, khususnya “Rebirth”? Tujuannya sejak awal bukanlah menciptakan rekreasi individu, lalu apa prinsip mengemudinya?

Hamaguchi: Itu konsep keseluruhan dari proyek pembuatan ulang ini adalah kami tidak pernah ingin melakukan rekreasi individu. Saya pikir sampai batas tertentu akan mengejutkan melihat ini, Anda tahu, ikon kotak yang biasa kita ubah menjadi ekspresi CG yang sangat realistis, Anda tahu, – itu akan cukup mengejutkan dan mungkin menarik. pemain. Namun tentunya jika ingin melanjutkan, persis sesuai dengan cerita aslinya, lanjut ke judul kedua. Saya pikir saat itulah minat para pemain akan berkurang dan berkurang karena mereka melihat bahwa kami hanya mencoba melakukan hal yang sama.

Saya percaya bahwa penting untuk membuat dan menambahkan elemen orisinal untuk mempertahankan minat tersebut dan membuat pemain penasaran. Agar semua orang terus menebak-nebak dan berpikir, “Hmm, ini sedikit berbeda dari yang saya ingat, tapi saya penasaran ingin melihat bagaimana hasilnya.” Itu juga merupakan bagian dari pembuatan cerita yang sangat menarik dalam seri ini, dan itu jelas merupakan filosofi inti yang kami miliki dalam proyek ini.

Vincent dan Cid tidak ada dalam daftar karakter yang dapat dimainkan. Apakah Anda berencana untuk menyertakannya suatu saat nanti?

Hamaguchi: Meskipun saya tidak memiliki informasi DLC yang jelas untuk dibagikan kepada Anda, kami tahu bahwa akan sangat menarik bagi para pemain untuk melihat karakter baru yang dapat dimainkan masuk ke judul-judul mendatang. Kami tidak ingin merilis semuanya sekaligus dan kami ingin menjaga keseruan dan antisipasi terhadap kedua karakter ini.

Wawancara ini telah diedit agar panjang dan jelasnya.

poster YouTube

Analisis VIP+: Bisnis konsol game sedang berubah – apakah pengguna peduli?

You May Also Like

More From Author

+ There are no comments

Add yours