Hampir 1 dari 5 gamer adalah LGBT+, kata New

Hampir satu dari lima gamer adalah anggota komunitas LGBT+, namun cerita dan karakter LGBT+ jumlahnya kurang dari dua persen dari seluruh game.

Hal ini berdasarkan GLAAD Gaming Report yang pertama, pemimpin global dalam promosi representasi LGBT+, bersama dengan perusahaan riset pasar Nielson.

Laporan Nielson sebelumnya tiga tahun lalu menyebutkan 10 persen gamer adalah LGBT+. Sekarang jumlahnya mencapai 17 persen – meningkat 70 persen.

Untuk melihat konten ini, harap aktifkan penargetan cookie. Kelola pengaturan cookie

Siaran Berita: Mengapa Microsoft berencana menghadirkan game Xbox ke PlayStation? Tonton di YouTube

Khususnya, gamer yang mengidentifikasi diri sebagai LGBT+ berusia lebih muda (di bawah 35 tahun), kemungkinan karena penerimaan yang lebih besar dalam rentang usia tersebut.

Namun, laporan tersebut mengklaim bahwa game dengan karakter dan cerita LGBT+ hanya berjumlah kurang dari dua persen dari seluruh game yang ada di perpustakaan digital Xbox, PlayStation, dan Nintendo. Jumlahnya kurang dari 2,5 persen di Steam, namun turun menjadi hanya 1,7 persen jika game khusus dewasa tidak disertakan.

Meskipun demikian, penelitian ini dilakukan dengan memfilter menggunakan tag LGBT+ di setiap toko, yang berarti beberapa game yang tidak diberi label yang sesuai mungkin tidak disertakan. Misalnya, Baldur’s Gate 3 di Steam tidak ditandai secara khusus sebagai LGBT+, tetapi sudah pasti mencakup hubungan LGBT+.

Laporan tersebut memuat banyak statistik tentang pentingnya keterwakilan. 72 persen gamer LGBT+ mengatakan mereka merasa lebih baik ketika karakter yang cocok dengan identitas gender atau orientasi seksual mereka terwakili dengan baik, sementara 68 persen berharap ada lebih banyak cerita LGBT+ yang menonjol.

Selain itu, 66 persen gamer LGBT+ mengatakan bahwa game memungkinkan mereka mengekspresikan diri dengan cara yang tidak dapat mereka lakukan di dunia nyata; 36 persen gamer LGBT+ mengatakan game membantu mereka menemukan seksualitas mereka; dan 11 persen gamer LGBT+ menggunakan game untuk melarikan diri dari situasi sulit di dunia nyata.

51 persen gamer LGBT+ menginginkan game yang dapat membantu mereka lebih mengekspresikan identitas mereka. Hal ini tentu berkaitan dengan pencipta karakter dan perlunya keterwakilan yang beragam.

Terakhir, pelecehan masih menjadi kekhawatiran utama para gamer LGBT+. 52 persen gamer LGBT+ pernah mengalami pelecehan saat bermain game online, dibandingkan dengan 38 persen gamer non-LGBT+. 42 persen menghindari permainan karena takut dilecehkan, sementara 27 persen berhenti karena dilecehkan.

Terakhir, laporan tersebut menyerukan representasi inklusif dan penerimaan kelompok LGBT+ dalam game, dengan menyatakan bahwa persentase game dengan representasi LGBT+ harus sebanding dengan proporsi pemain LGBT+.

Selain itu, industri game harus mengambil tanggung jawab untuk mempromosikan komunitas inklusif dan merekrut kelompok LGBT+ untuk menduduki posisi kepemimpinan di seluruh industri.

“Kami percaya bahwa inklusi LGBTQ bermanfaat bagi industri video game dan komunitas,” kata Blair Durkee, wakil direktur game di GLAAD. “Seperti yang ditunjukkan dalam laporan ini, kehadiran karakter atau cerita LGBTQ tidak secara signifikan menghalangi orang-orang non-LGBTQ untuk membeli atau bermain game, namun hal ini membuat perbedaan besar bagi para gamer LGBTQ.

“Meskipun terdapat kemajuan signifikan yang telah kita lihat, game masih tertinggal dibandingkan media hiburan lainnya dalam hal representasi.”

Laporan GLAAD disusun bersama Nielson berdasarkan laporan mandiri dari 1.452 gamer PC/konsol yang berbasis di AS. Laporan lengkap tersedia di situs web GLAAD.

You May Also Like

More From Author

+ There are no comments

Add yours