Mengapa industri video game melihatnya seperti ini

Industri video game tidak pernah dikenal karena keamanan kerjanya. Pengembangan game bekerja dalam siklus, dan ketika game dirilis dan proyek berakhir, orang sering kali diberhentikan. Ketika proyek berikutnya dimulai, rekrutmen dimulai lagi hanya untuk potensi pengurangan antrian. Sulit bagi pengembang video game untuk merasa nyaman dengan posisi mereka sebelum periode ketidakstabilan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Namun dalam beberapa tahun terakhir, hal ini benar-benar menjadi krisis.

Setelah boomingnya industri selama pandemi COVID-19, ketika video game semakin populer karena pembatasan lockdown yang membuat orang tetap berada di rumah, keretakan mulai muncul pada tahun 2022 – dan hal tersebut semakin memburuk sejak saat itu. Sekitar 8.500 pekerja industri video game akan diberhentikan pada tahun 2022, menurut pelacak PHK yang dibuat oleh seniman video game Farhan Noor. Jumlah tersebut melonjak menjadi 10.500 pada tahun 2023. PHK pada tahun 2024 melampaui angka tersebut, dengan lebih dari 6.000 orang diberhentikan dari pekerjaan mereka di industri video game hanya selama 90 hari dalam setahun.

Studio yang terkena dampak mulai dari toko indie kecil hingga raksasa game besar. Microsoft memberhentikan 1.900 pekerja di divisi gamenya dan pembuat mesin game Unity memangkas 1.800 pekerjaan, sementara Liga legenda pengembang Riot Games dan Twitch milik Amazon masing-masing memberhentikan ratusan orang. Airship Syndicate, studio kecil yang berkembang Penemu jalan12 orang diberhentikan; Orang luar pengembang People Can Fly memberhentikan lebih dari 30 orang; dan Lost Boys Interactive milik Embracer Group memberhentikan 125 orang, di antara puluhan studio lain yang merumahkan karyawannya. (Embracer sendiri telah memberhentikan setidaknya 1.400 orang pada tahun ini.) Alasannya bervariasi dari satu perusahaan ke perusahaan lainnya, namun para pemimpin industri tampaknya setuju bahwa hal ini merupakan pengurangan setelah ekspansi berlebihan selama pandemi atau respons terhadap kemerosotan ekonomi. Eksekutif lain berbicara tentang membelanjakan lebih banyak daripada pendapatan perusahaan mereka atau menghentikan pendapatan video game.

Namun para ahli mengatakan penjelasan ini hanyalah sebagian dari cerita.

Lalu apakah ada kaitannya dengan pandemi?

Laine Nooney, asisten profesor industri media dan informasi di New York University, mengatakan melalui email pada akhir Januari bahwa momen ini adalah puncak dari dua faktor yang terpisah namun saling terkait. Yang pertama adalah video game mengalami “tingkat keterlibatan yang belum pernah terjadi sebelumnya” selama pandemi, kata Nooney. Ketika orang-orang terjebak di dalam rumah karena pembatasan lockdown, terjadi rekor pertumbuhan dan perusahaan berkembang. Masalahnya adalah para manajer tidak menganggap bahwa peningkatan ini akan berhenti – atau menurun.

“Sulit dipercaya saat ini, namun perbincangan budaya pada saat itu benar-benar didorong oleh keyakinan bahwa kemajuan ini akan bertahan dan bahwa kita sedang mengalami perubahan perilaku budaya yang mendasar dan tidak dapat diubah,” kata Nooney. “Perhatian media yang dicurahkan pada lonjakan jumlah jam streaming atau perolehan uang ini benar-benar berkontribusi pada semacam ilusi kolektif bahwa semua ini akan berlangsung selamanya.”

Beberapa tahun kemudian, kita mengetahui bahwa pertumbuhan tidak dapat dipertahankan. Investasi pada video game mencapai nilai yang sangat rendah pada tahun 2023. Penjualan AS turun 4%, menurut Video Game Investor & Video Game Investments Metaverse oleh Matthew Ball dan penurunan dolar global sebesar 1,5% mulai tahun 2021, ketika pasar diperkirakan akan berkembang.

“Tingkat keterlibatan dan pendapatan mungkin lebih tinggi dibandingkan kuartal terakhir tahun 2019, tapi itu berarti mereka kembali ke pertumbuhan bertahap,” kata Nooney. “Pendapatan yang masuk tidak lagi mengkompensasi biaya personel yang besar. Tidak selalu pekerja yang dipekerjakan selama pandemi adalah yang pertama kali diberhentikan, namun banyak perusahaan yang terlalu memenuhi ekspektasi mereka dan sekarang (mantan) karyawan mereka yang menanggung akibatnya.” Ringkasnya, perusahaan video game tidak melakukan hal tersebut. banyak uang, seperti yang mereka duga.

Terkait dengan pendapatan, pertumbuhan ekonomi industri video game juga tidak sesuai ekspektasi. Ball mengatakan di luar pasar video game, perekonomian AS berkembang pesat. “Baik secara global maupun domestik, game telah menurun atau berada jauh di bawah rata-rata [gross domestic product] pertumbuhan — tumbuh lebih lambat dibandingkan rata-rata sektor.” Hal ini merupakan tambahan dari “biaya yang lebih tinggi dari perkiraan” bagi pengembang dan penerbit seiring dengan meningkatnya biaya pengembangan. Dan seiring dengan inflasi, kenaikan suku bunga pinjaman membuat peminjaman uang menjadi lebih mahal.

Apa bagian selanjutnya?

Tapi bukan itu saja. Nooney menunjuk pada “pergeseran seismik yang lebih luas” dalam model bisnis industri video game: “Anda dapat menganggapnya sebagai Roblox-ifikasi industri game: mencoba menekan biaya dengan menempatkan pengguna Anda yang bertanggung jawab memproduksi konten dan memberi penghargaan kepada mereka pengguna. yang memiliki keterlibatan paling banyak,” kata Nooney.

Epic Games adalah contoh bagus tentang arti hal ini. Epic Games memberhentikan lebih dari 800 orang tahun lalu, dan CEO Tim Sweeney mengaitkan perubahan tersebut dengan perubahan model bisnis. Segera, FortnitePendapatan perusahaan sebagian besar berasal dari battle pass dan transaksi mikro, yaitu orang yang membeli V-bucks. Kapan FortnitePopularitasnya mulai berkurang – meskipun memang demikian Hura tumbuh lagi — model bisnis telah beralih ke sesuatu yang berfokus pada “ekosistem pencipta,” kata Sweeney setelah PHK. Fortnite memiliki sistem pembuatan game dan pengalaman yang kuat di platformnya yang membuat konten baru terus keluar tanpa banyak kerja ekstra dari Epic Games itu sendiri. Namun, ini juga berarti Epic Games harus membayar para pembuat konten tersebut untuk kembali dan membuat hal baru Fortnite.

Nooney melanjutkan:

Perusahaan ingin menjual transformasi ini kepada kita sebagai bentuk inovasi baru – namun kenyataannya, yang paling memotivasi aktivitas ini adalah ketakutan akan menurunkan nilai platform itu sendiri. Di balik semua ini, tentu saja, ada pertanyaan senilai $1 juta: jika platform ini hanya menghasilkan keuntungan ketika mereka mengalami peningkatan keterlibatan sebesar 400% karena semua orang terkunci di dalam, apakah beberapa bisnis ini benar-benar menghasilkan keuntungan pada skala yang dipertaruhkan oleh investor mereka? pada? ? Apa sebenarnya yang didukung oleh semua penghargaan ini?

Tentu saja, hal ini tidak berlaku untuk semua perusahaan video game, namun tidak sulit untuk melihat bagaimana perubahan ini berdampak pada industri. Minecraftroblox, Dan Sim 4 adalah tiga contoh game yang memanfaatkan konten buatan pengguna yang membuat pemain terus kembali memainkan game tersebut. Dalam kasus Minecraft dan Roblox, modelnya mirip Fortnite. Tapi untuk Sim 4, pemain tetap terlibat dengan membuat dan berbagi kreasi game dan mod; Electronic Arts diperkirakan akan memperluas model ini untuk game berikutnya, Project Rene Sim 5. Anda juga dapat memeriksa Rockstar Games dan mereka Pencurian Besar Otomatis 5 komunitas bermain peran yang telah membawa kesuksesan besar bagi pengembang.

Orang-orang juga tidak menghabiskan banyak uang untuk bermain game dibandingkan tahun lalu, hal ini mengejutkan mengingat pengeluaran untuk hiburan lain seperti buku, film, dan musik sebenarnya sedang meningkat.

“Penyebab jangka panjang dari Olimpiade ini tidak berubah – mereka telah berakhir [100 million] pemain-pemain baru bermunculan setiap tahunnya, terdapat lebih banyak kesuksesan indie dibandingkan sebelumnya, pencapaian kreatif dalam media terus bertumbuh (dan meluas hingga ke buku, film, TV) – namun tanpa pertumbuhan materi dalam jumlah pemain atau belanja atau genre-genre terobosan baru… tantangannya sepertinya akan berlanjut,” jelas Ball.

Apakah semua perusahaan video game menghadapi masalah yang sama?

Iya dan tidak. Meskipun benar bahwa semua perusahaan ini berada dalam perekonomian industri yang sama di mana belanja pemain lebih rendah dan biaya utang lebih besar, mereka semua juga memiliki struktur bisnis yang berbeda. Apa Hura Dalam kebanyakan kasus, manajemen eksekutif perusahaan-perusahaan ini juga memprioritaskan pertumbuhan jangka pendek dibandingkan stabilitas jangka panjang. Mereka yakin bahwa ledakan industri akibat pandemi ini akan bertahan lama, dan para pekerja merekalah yang menanggung akibatnya. Pada akhirnya, perusahaan tersebut akan gagal mencapai ekspektasi pertumbuhan dan melakukan pemotongan untuk menjaga kepuasan pemegang saham, namun keadaan yang menyebabkan semua ini terjadi adalah unik.

Periode PHK yang menyedihkan ini adalah sesuatu yang telah dialami oleh industri video game sebelumnya, meskipun mungkin tidak sampai sejauh ini, dan kemungkinan besar akan mengalaminya lagi.

Pertarungan Unity selama beberapa tahun terakhir jauh berbeda dengan pertarungan Discord atau Twitch. Dan perusahaan-perusahaan ini mempunyai perjuangan yang berbeda dengan Microsoft atau Epic Games atau Airship Syndicate atau Embracer Group.

Unity menjadi kasus yang menarik karena pendapatan pemain tidak relevan. Sebaliknya, Unity menghasilkan uang dengan melisensikan mesin permainannya kepada pengembang, bisnis penjualan iklan untuk permainan seluler, dan beberapa perangkat lunak lainnya. Berbeda dengan Epic Games, yang memiliki pesaing Unity, Unreal Engine, Unity tidak membuat video game sendiri. Unity menghasilkan banyak uang dari aliran pendapatan ini — menghasilkan $1,3 miliar pada tahun 2022 — tetapi tidak menguntungkan. Pada tahun 2023, Unity mencoba menaikkan harga lisensi mesin game dan menghadapi tentangan yang kuat. Model penetapan harga baru secara universal dicemooh oleh pengembang game. Perusahaan akhirnya mengalah dan merevisi rencana tersebut. Namun sebelum itu, Unity menghadapi beberapa kontroversi kecil yang mengikis kepercayaan perusahaan terhadap penggunanya; ketika berita tentang biaya pengaturan keluar, itu adalah hal terakhir bagi sebagian orang.

Twitch, di sisi lain, mempunyai andil dalam belanja pemirsa: Dibutuhkan pengurangan langganan dan donasi ke streamer. Tapi itu juga menghasilkan banyak uang dengan menjual ruang iklan. Iklan ini berjalan selama streaming Twitch, tetapi juga terlihat di situs web desktop dan aplikasi seluler. Twitch tidak banyak membahas sisi bisnisnya, namun masalahnya terasa berdekatan dengan apa yang terjadi di bisnis media: Penjualan iklan anjlok. Perusahaan tidak lagi membeli ruang iklan seperti dulu, jadi Twitch kemungkinan besar menghasilkan lebih sedikit uang dari aliran pendapatan ini, namun masih harus membayar pembuat konten yang memasang iklan di siaran mereka. Hal ini melebihi cara-cara lain yang dilakukan Twitch untuk memberikan kompensasi kepada pembuat konten atas karya mereka – yang banyak di antaranya telah dikritik secara luas karena dianggap tidak memadai atau tidak adil.

Bloomberg melaporkan pada bulan Januari bahwa Twitch, seperti Unity, tidak menguntungkan. Ketika para eksekutif Twitch mencari cara untuk menangani tugas yang “sangat mahal” untuk mendukung begitu banyak video langsung, menurut Bloomberg, sekali lagi para pekerjalah yang menderita.

Apa yang kita lakukan?

Periode PHK yang dahsyat ini adalah sesuatu yang telah dialami oleh industri video game sebelumnya, meskipun mungkin tidak dalam skala sebesar ini, dan kemungkinan akan terjadi lagi. Kapitalisme ventura bergantung pada pertumbuhan, sehingga mudah untuk melihat sedikit uang dan angka. Dari sudut pandang ini, Anda mungkin tidak melihat ada yang perlu diubah, jadi Anda akan melanjutkan bisnis Anda seperti biasa, dengan mengutamakan kepentingan pemegang saham. Struktur ini tidak mendukung orang-orang yang membuat video game — dan oleh karena itu praktik pembuatan game itu sendiri — dan beberapa pengembang mencoba memikirkan kembali hal tersebut.

Pertama, pengembang video game mempunyai serikat pekerja, bahkan di perusahaan terbesar seperti Microsoft. Dengan adanya serikat pekerja, para pengembang akan memiliki suara yang lebih lantang dan kolektif di tempat kerja yang mampu memenuhi tuntutan pemegang saham. Beberapa penelitian juga melihat model-model alternatif yang sepenuhnya melemahkan struktur perusahaan, seperti koperasi milik pekerja. Struktur ini berarti tidak ada bos – semua orang yang bekerja di studio adalah setara.

Ada juga upaya umum di seluruh industri untuk meringankan penderitaan akibat PHK; pengembang ingin membantu satu sama lain meskipun mereka bersaing untuk mendapatkan posisi yang terbatas. Amir Satvat telah mempertahankan daftar pekerjaan yang berkelanjutan di LinkedIn, memberikan informasi dan jaringan kepada orang-orang yang mencari pekerjaan di industri video game, dan telah memberikan manfaat bagi komunitas. Selain itu, Satvat telah membuat Buku Kerja untuk Pencari Kerja yang mengumpulkan sumber daya di satu tempat juga menghubungkan pencari kerja dengan perekrut.

“Siklus perekrutan dan pemecatan seperti ini telah menjadi bagian dari industri game selama beberapa dekade,” kata Nooney. “Mungkin akan menetap selama beberapa tahun, tapi pasti akan kembali lagi dengan pakaian baru.” Saya pikir rasa frustrasi yang meluas terhadap pekerjaan di bidang porting game adalah salah satu alasan kita melihat peningkatan serikat pekerja yang menyebar ke seluruh industri.”

You May Also Like

More From Author

+ There are no comments

Add yours